Kiya Yoshio and Igarashi Tetsuya reveal why historical Japan made Sengoku Sorcerian so hard to design

ーー別々に作っちゃったシナリオを統一するのも大変だったろうけど、データ作りも大変だったでしょう。今回、2Dのディスクでは、1枚に収まりきらなかったし‥‥。

五十嵐そうなんです。それも、大きく増えたのは、グラフィックではなくてメッセージデータなんです。つまり、マップとかの”広がり”よりも、謎の深さ、ストーリーの”深さ”を出すのに苦労しました。

木屋プレイヤーの子供たちの持ってるキャラって、もうメチャクチャ強いでしょ。だからって、それに対抗して、敵キャラの強さばっかり上げたってつまんないしね。

ーーなるほど。でも、今までとはまるっきり舞台を変えたから、仕掛けも作りやすかったんじゃない?

五十嵐それが違うんです。それまでは、魔法の国が舞台だったから、なんでもありだったんですよ。ところが、今度の舞台、戦国という時代の日本については、みんな知ってるわけだから、ゴマカシがきかない。

木屋そうそう。仕掛けとかも、真田の忍者屋敷や大阪城にあるやつみたいなものを考えなくちゃならなかったし。だいいち、設定からいって、初めの「ソーサリアン」みたいなマップは使えないでしょ。

ーーエッ、どういうこと?

五十嵐つまり、戦国の日本という土地には、氷の洞窟もなければ精霊の棲む森もない。大きな砂漠もないし、オークやゴブリンが作った地下迷宮もないってことです。

木屋ねっ、そういうわけだから、今までみたいな創作マップってわけにはいかないの、わかるでしょ。これがね、グラフィックの面でも困ることだったんですよ、実は。

ーーそういえば、マップとグラフィック担当の大浦さんと佐藤さんも、各シナリオごとに、グラフィックに変化を持たせるのが大変だったと言っていましたね。

木屋ウン、日本の家ってみんな木造で三角屋根だから、京都でも大阪でもマップ上では変化がつけにくいんだ。おまけに、お城もお城で同じだしさ。

ーーふーん、聞いてみないとわからないもんね。では最後に、自分自身、気にいっている部分、またはプレイヤーにここだけは見てほしいというところを、教えてください。

五十嵐政四郎とかあかねの消え方が忍者っぽくて、気にいってます。逆に、大阪弁とか京都弁は、ちょっと‥‥。

木屋ぬえとの戦いの最中に秀吉が逃げるところや、本能寺で信長がすっくと立ち上がるところなど、キャラの演技をみてほしいな。